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 modelo de Spad, avion frances de la I guerra mundial. 1913

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marioroman



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MensajeTema: modelo de Spad, avion frances de la I guerra mundial. 1913   Miér Jun 04, 2008 1:07 am

Aqui algunas imagenes del modelo sin texturas del spad que esperamos combata con el albatros aleman muy pronto!









Y estas dos con sus texturas





Saludos Very Happy Very Happy
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franmillan



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MensajeTema: Re: modelo de Spad, avion frances de la I guerra mundial. 1913   Jue Jun 26, 2008 11:21 am

me da risa algo ....... trato de preguntar algo sobre tus modelos pero solo se me viene a la mente 3 preguntas.....

1) Para que recomiendas mental ray y para que renderman?

2) Polygonos o Nurbs?

3) Layered Shader u otro proceso para texturizar?


Saludos!!!

lol!

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ありがとう ....! ^_^x
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marioroman



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MensajeTema: Re: modelo de Spad, avion frances de la I guerra mundial. 1913   Lun Jun 30, 2008 4:04 pm

hola! What a Face

Pues me parecen bien los dos motores de render. de repente hasta mas comodo el mental ray para muchas cosas, ademas viene incluido en maya.

Yo antes preferia nurbs para muchas cosas, pero creo que lo mejor son los poligonos si estan bien trabajados. aunque una escena puede llegar a tener cientos de miles o hasta millones. sin embargo son mas comodos para texturizar y siendo solo poly puedes incluso exportarlo a otros programas o cosas asi.
Aunque muchos modelos pasan primero por nurbs, de ahi a subdivision o a polys.

tambien podrias provar las "bondades" del subdivision porque trabajas como en polys con las mismas herramientas pero puedes visualizarlo de una como si fuera nurbs, porsupuesto pagando un precio yo diria que alto en velocidad de visualizacion y calculos. porque los SD llevan mucho mas calculo q los demas...
en fin... cuestion de experimentar y de gustos.

por ejemplo: Sergio hace todo siempre desde poligonos. ese lamborghini sin smooth tiene algo asi como 750.000 poligonos en total y una que otra piecita en nurbs. al hacerle smooth (en algunas piezas a nivel 2) llega hasta unos 2.1000.000 poligonos!!!! (o 2.100 poligonos fuertes jaja)

Es bastante, pero bien vale el detalle.

Para las texturas generalmente uso photoshop, en lo personal prefiero agregar las capas a una textura photoshop que agregarlas a un layered shader. Primero me da mas control sobre la imagen y despues hay que tomar en cuenta tambien que si usas texturas jpg, estas ocupando memoria ram, y si tienes suficiente, pues perfecto; pero si usas layered shaders y texturas procedurales no usas solo ram, sino procesador tambien y por lo general es preferible destinar todo el procesador al calculo de dinamicas y luces que usarlo tambien para calcular texturas, aunque todo siempre dependera de la escena...

Bueno date duro ahi...
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